terça-feira, 29 de março de 2011

PROBLEMATIZAÇÃO COMO FERRAMENTA DA APRENDIZAGEM - WISLANDEY


PROBLEMATIZAÇÃO COMO FERRAMENTA DA APRENDIZAGEM

Wislandey de Almeida (2011)

            A proposta de aprendizagem por problematização tem gerado bastante discussões e expectativas entre educadores e estudiosos do assunto. Para muitos, esta é uma proposta que reforça a ideia que vai alem do ensino tradicional em que o professor é visto como o mestre soberano, e o aluno como receptor passivo de conhecimento. Aprender por problematização coloca o aluno como centro do processo de aprendizagem, [..] “em geral, esta modalidade se alinha com a noção de aprendizagem centrada no estudante (estudante no centro, não o professor- student-centered) (Weimer, 2002), visando acuradamente a aprendizagem do aluno como preocupação crucial do professor”. A seguir, abordarei alguns elementos que estão relacionados à pedagogia por problematização e aos ambientes eficientes de aprendizagem.


I.              PROBLEMATIZANDO PARA APRENDER

            Os quatro grandes pilares fundamentais da educação segundo o relatório da UNESCO da Comissão Internacional sobre Educação para o Século XXI, coordenada por Jacques Delors são: aprender a conhecer, aprender a fazer, aprender a viver com os outros e aprender a ser. Tomo como foco o primeiro, aprender a conhecer. Para aprender a conhecer é preciso essencialmente saber pensar, raciocinar, resolver problemas e isto implica aprender bem. Não basta por exemplo, um ensino corriqueiro, instrucionista no qual é constituído por meio de fórmulas prontas, repasse de conteúdos via memória, impedindo a contrução de pensamentos e o estabelecimento de múltiplas relações que geram o conhecimento.
            Aprender via problematização requer habilidade de ambas as partes, professor e aluno. O professor deve instigar o discente sem dar respostas óbvias, mas provocando-o a encontrar a solução das situações problemas. Ao aluno cabe se sentir desafiado, raciocinar, pensar e descobrir o novo sobre orietação de um docente.
             Segundo a teoria de Bachelard:
            O conhecimento se origina de problemas, ou melhor, na busca para soluções de problemas consistentemente formulados (DELIZOICOV, 2005, p.128). Na concepção Problematização como eixo estruturador da atividade docente Delizoicov baseando-se nos educadores George Snyders e Paulo Freire defende a exploração didática de temas significativos que envolvam contradições sociais e que proporcionem uma renovação dos conteúdos programáticos escolares numa dimensão crítica (DELIZOICOV, 2005, p.135).

            Aprender através da problematização significa aprender pensando e raciocinando para descobrir o novo. Para a criança, o conhecimento se dá com mais eficácia   e relevância se for condicionado à problematização, ao pensar e repensar sobre o problema na tentativa de achar uma solução. Para o professor, será significativamente maiores os resultados dos exames e avaliações dos alunos que aprenderem via problematização, ja que aprender através do “decoreba” é pouco proveitoso e negativo.
            Por outro lado, aprendizagem por problematização está relacionada intrinsecamente à pesquisa, à automonia e autoria do aluno. É a partir da prática de pesquisa que o discente vai se deparar com “labirintos” que o estimulará a ir até o fim, na tentativa de conseguir desvendar o mistério ainda não revelado.
            A este assunto Demo (2010) enfatiza:
                        [...] pesquisa sugere formação de autonomia e autoria, à medida que o estudante toma iniciativa e assume o compromisso de ir até ao fim. Savin-Baden & Wilkie (2006) trabalham a aprendizagem por problematização no mundo virtual (online), mostrando que, em outro ambiente, outros fatores entram em campo, como acesso mais facilitado à informação, condições mais propícias de trabalho coletivo (uso de wiki, por exemplo), utilização de softwares adrede concebidos para aprimorar a argumentação dos estudantes (Ertl, 2010) [...] Fomenta-se que o estudante produza conhecimento próprio, a exemplo da wikipedia, no contexto das “novas epistemologias” (Lih, 2009. Andriessen et alii, 2010. Ertl, 2010), mesmo que sua produção possa ser considerada incipiente, iniciante. Não se buscam propriamente produtos acabados, mas incentiva-se o processo de pesquisar com profundidade, método e resultados (DEMO, 2010)

            Escutar aula, copiar no caderno o que o professor copia no quadro, decorar conteúdos, receber fómulas prontas, tomar prova e etc. é uma prática de ensino ultrapassada segundo teóricos construtivistas. Torna-se bem mais eficiente e proveitoso, alfabetizar a criança por meios de orientação e avaliação cuidadosa, sem dar nada pronto, provocando o aluno a aprender, incentivando-o a escolher as opções, construindo assim um caminho de autonomia e emancipação cidadã.



APRENDENDO ATRAVÉS DOS JOGOS ELETRÔNICOS

            Os jogos e as brincadeiras sempre foram uma ludicidade interessante para o professor e os alunos trabalharem na busca pela aprendizagem efetiva. Hoje, mais que nunca, os bons jogos eletrônicos, disponíveis nas novas mídias tecnológicas como o computador é a bola da vez para fazer com que a turma avance de conhecimento, se interessem pela matemática e suas atribuições, aprendem a lidar com os mais variados tipos de situações problemas.  A este aspecto, BOCK, (1999) expressa-se dizendo:

            O processo educacional é essencialmente importante para a aquisição de conhecimentos sistematizados, para a socialização e formação de seres críticos pensantes e reflexivos. Dessa forma é necessário priorizar o brincar, as criações, jogos e descobertas, para o desenvolvimento e construção da liberdade e de expressão da criança.

            Aprender através dos jogos eletrônicos educativos pode ser um caminho atrativo para os alunos , além disso, traz muitos benefícios para o estudante enquanto sujeito. O lúdico, as brincadeiras os jogos, trabalham não só a aprendizagem mas, sobretudo, o desenvolvimento pedagógico, emocional, social e físico. Para Vigotsky (1984):

O brinquedo e os jogos são considerados uma importante fonte de desenvolvimento e aprendizado, portanto a atividade lúdica possibilita a criança satisfazer seus desejos, através da imaginação e do faz-de-conta, logo uma das características do jogo e do brincar é poder explorar o que Vigotsky (1984) chamou de Zona de Desenvolvimento Proximal, ocasião em que a criança vai além do que sua experiência permite.

            Quando o professor introduz o jogo eletrônico como ferramenta didática educativa, proporciona aos alunos conhecimento e atração. O momento de estudo torna-se mais prazeroso, receptivo e, o ambiente na sala de aula é diferente daquele que outrora era apenas caderno, lápis e cadeira. A tecnologia tem proporcionado à educação muitas vantagens no que se refere ao lúdico. Se o professor for capaz de lidar com o computador, vai enriquecer sua didática e conseguir muito sucesso em sua prática pedagógica.
            Imagine como o aluno se sentirá ao chegar na escola e, ao entrar em sala de aula, deparar-se com um computador em sua mesa. Ao sentar-se, perceberá que a aula será diferente, que o professor não vai copiar aquele monte de tarefas no quadro, ao contrário, o caderno e o quadro serão substituídos pelos jogos virtuais. Penso que muitos problemas graves que as escolas enfrentam hoje, seriam resolvidos como, por exemplo, a evasão escolar e a repetência.
            Neste aspecto, faço a mim mesmo um questionamento: será que classe dos professores estariam habilitados para trabalhar com a tecnologia e o uso de softwares em sala de aula? Os cursos de pedagogia e as universidades ou as formações continuadas, dão ênfase a este tipo de abordagem?  É uma discussão interessante. Existem muitos casos que os alunos conhecem bem mais de tecnologia do que os próprios professores, nesse caso, o que deve ser feito para que haja uma preparação do docente em relação à apropriação do conhecimento de informática e ao uso da mesma na educação dos alunos?
Segundo FRÓES, para que isso ocorra devemos:

 “Mobilizar o corpo docente da escola a se preparar para o uso do Laboratório de Informática na sua prática diária de ensino-aprendizagem. Não se trata, portanto, de fazer do professor um especialista em Informática, mas de criar condições para que se aproprie, dentro do processo de construção de sua competência, da utilização gradativa dos referidos recursos informatizados: somente uma tal apropriação da utilização da tecnologia pelos educadores poderá gerar novas possibilidades de sua utilização educacional”.
            Usar o laboratório da escola para fazer os alunos aprenderem certo conteúdo, não significa dar instruções sobre informática. O docente deve saber explorar o uso do computador e seus programas como uma ferramenta eficaz no processo de desenvolvimento da aprendizagem. Segundo PENTEADO (2000): “Professores devem ser parceiros na concepção e condução das atividades com TI (Tecnologias Informáticas) e não meros espectadores e executores de tarefas”. O importante é que o professor se sinta como uma peça participativa do processo e que a aula continua sendo dele.

ALUNO COMO CENTRO DA APRENDIZAGEM
            Quando se tem uma proposta curricular e metodológica que contemple o aluno como sujeito ativo, capaz de desenvolver habilidades e competências, tem se também resultados positivos em relação à aprendizagem dos alunos. Colocar o estudante como centro do processo, significa preocupar-se com o mesmo, voltar todas as atenções para aluno, suas condições de aprendizagem, permitir que participe ativamente das descobertas desenvolvendo competências de autoria e autonomia.
            “Aderir à noção do aluno como centro foca a atenção diretamente na aprendizagem: o que o aluno está aprendendo, como o aluno está aprendendo, as condições sob as quais o aluno está aprendendo, se o aluno está ampliando e aplicando sua aprendizagem, e como a atual aprendizagem posiciona o estudante para aprendizagem futura” (Weimer, 2006:90). No entanto, precisa-se desconstruir ideias e práticas docentes que dominam o cenário educacional, é necessário assumir uma postura pedagógica de orientador e avaliador.
            Por outro lado, ha um grave problema de complexidade elevada nessa discussão: grande parte dos professores hesitam em mudar suas práticas pedagógicas instrucionistas. Dessa forma, insistem em dar aulas, reproduzir informações, conteúdos, e, isto não é aprendizagem por problematização. “Uma das diferenças mais importantes entre a aprendizagem centrada no aluno e na aprendizagem dos professores é centrada na avaliação. In student-centred learning, students participate in the evaluation of their learning. Na aprendizagem centrada no aluno, os alunos participam na avaliação da sua aprendizagem. This means that students are involved in deciding how to demonstrate their learning. Isto significa que os alunos estão envolvidos na decisão de como demonstrar o seu aprendizado. Developing assessment that support learning and motivation is essential to the success of student-centred approaches.Desenvolver avaliação, apoiar a aprendizagem e a motivação é essencial para o sucesso das abordagens centradas no aluno. One of the main reasons teachers resist student-centred learning is the view of assessment as problematic in practice. Uma das principais razões pelas quais os professores resistem à aprendizagem centrada no aluno é o ponto de vista da avaliação como problemática na práticaSince teacher-assigned grades are so tightly woven into the fabric of schools, expected by students, parents and administrators alike, allowing students to participate in assessment is somewhat contentious.” (Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre, outubro 2009).
             De todo modo, o que mais faz sentido, que gera resultados positivos, deve ser acima de tudo a aprendizagem dos discentes. A escola, a coordenação pedagógica, o professor, todos os envolvidos deste meio, devem ter um objetivo em comum, o aprender bem. Não basta ter salas equipadas, bem arranjadas, laboratório de informática com computadores conectados a internet, salas de vídeo e outras mídias, se o aluno não aprender, nada vale a pena. Aprendizagem do estudante vem em primeiro lugar, é a razão do conhecimento, se não aprendemos não conhecemos.
            Aprender por problematização requer trabalhar com desafios constante. O docente deve ter como estratégia o jogo didático de provocar a aprendizagem o a geração de conhecimento. Isto pode ser feito de diversas formas como através dos jogos eletrônicos que desafiam o raciocínio humano com níveis cada vez mais alto, como também de forma interdisciplinar, buscando cada vez melhor desempenho do aluno. Outra maneira de problematizar a aprendizagem é desafiar a aluno a pesquisar. É nessa prática, que o estudante irá alcançar autonomia, conhecendo outros “mundos”, diferentes teorias, novas abordagens e etc. O aluno que pesquisa se destaca, consegue sair na frente porque exercita a autonomia de maneira eficaz. Por este âmbito, vale lembrar que para o aluno ser pesquisador deve ter um professor pesquisador, que pesquise não apenas em livros, enciclopédias ou dicionários, mas também em outras fontes como as encontradas nas novas tecnologias do corrente século. Além disso, é preciso que o docente saiba construir e reconstruir ideias, bons textos científicos, ao contrário, a escola irá caminhar na contramão da aprendizagem. A este respeito Demo (2010) comenta:
     [...] a relevância de um olhar docente interdisciplinar, os vários olhares a cercar de um mesmo problema com o objetivo de apronfudar-se, por isso a necessidade de se trabalhar em equipe, em grupos. Em geral, os alunos no grupo se dividem tarefas para poderem dar conta mais amplamente do problema, esperando-se que cada qual aporte, não “generalidades”, mas conhecimento aprofundado. Ao mesmo tempo, a noção interdisciplinar compõe-se bem com a noção de “problematização” em sua dimensão complexa e não linear, porque se torna imediatamente claro que não esgotamos, nunca, a questão. O que fazemos é um cerco estratégico, do que resulta a construção de conhecimento sempre a caminho. É da inteligência do professor saber aproveitar, em cada problema (independentemente de sua origem em matemática, ou ciência, ou ciências sociais), o pano de fundo diversificado de abordagens complementares, instigando os alunos a ampliarem suas visões.

            Por fim, deve-se ressaltar aqui como tarefa fundamental do professor para que aconteça a boa aprendizagem e que coloca o aluno no centro do processo a questão da avaliação. Conforme nos afirma Hoffmann:
A maioria das escolas não consegue promover mudanças significativas em avaliação porque seus professores agem movidos por obediência a regimentos, sem compreender o significado do que estão fazendo. Mudam “fazeres” sem compreender os princípios que lhes são subjacentes. Esses “fazeres aparentemente diferentes” resvalam quase sempre para a vala das práticas avaliativas classificatórias e tradicionais quando aparecem as exigências burocráticas, quando se avolumam os compromissos profissionais. (Hoffmann, 2008)
Neste sentido, avaliar é mais do que corrigir atividades, provas e etc., é observar as participações, as produções individuais e em grupo, o nível de escrita, argumentação, se a aprendizagem do aluno está tendo avanço, se o aluno está conseguindo ser criativo e se tornando sujeito autônomo. 


CONCLUSÃO
            Em suma, o que realmente importa em todo o processo educacional é o aprendizado dos alunos, este, deve ser marca registrada da escola. Aprender é a razão de ser maior da instituição escolar e de todo corpo docente. Deve estar sempre na primeira página das ações de cada professor, nas suas atividades pedagógicas, lúdicas, recreativas, nas avaliações. Não se poder deixar que os problemas escolares atrapalhem de alguma forma o conhecimento do aluno, ao contrário disso, deve haver busca constante de solução.
É objetivo particular da escola e do professor, fazer o aluno alcançar os ideais da educação. Que este seja alfabetizado de maneira sólida, que consiga mais do que ler os códigos e numerais, interpretá-los, fazer uso social da leitura. Neste aspecto, se tornará indivíduo letrado, com habilidades de construção, autoria, reconstrução, autonomia, argumentação e contra-argumentação.




BIBLIOGRAFIA

BOCK, Ana Merces Bahia; FURTADO, Odair; TEIXEIRA, Maria de Lourdes T. Psicologias : uma introducao ao estudo de psicologia. 13ª. ed. São Paulo: Saraiva, 1999.
DEMO, P. 1996. Educar pela Pesquisa. Autores Associados, Campinas.
FRÓES, Jorge R. M: Educação e Informática: A Relação Homem/Máquina e a Questão da Cognição. Disponível em: Acesso em: 09 abr. 2007.
SAVIN-BADEN, M. 2006. The Challenge of Using Problem-Based Learning Online. In: Savin-Baden, M., Wilkie, K. 2006. Problem-Based Learning Online. Open University Press, London, p. 3-13.
PENTEADO, Miriam; BORBA, Marcelo C. A Informática em ação: Formação de professores, pesquisa e extensão. 1ª ed. Belo Horizonte: Ed. Olho d’Água, 2000. p. 29.
SAVIN-BADEN, M., WILKIE, K. 2006. Problem-Based Learning Online. Open University Press, London.
VIGOTSKY, L.S. Pensamento e linguagem. São Paulo: Martins Fontes, 1984.

WEIMER, M. 2002. Learner-Centered Teaching: Five key changes to practice. Jossey-Bass, New York.
http://translate.google.com.br/translate?hl=pt-BR&langpair=en%7Cpt&u=http://en.wikipedia.org/wiki/Student-centred_learning

Um comentário:

  1. Muito bom texto, em especial pelo interesse em ambientes virtuais de aprendizagem. Excelente reflexão e olhar para o futuro.
    Pedro Demo

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